Qué hace cada estrategia, qué significan sus parámetros y cómo fija el gemelo los datos de corte. Los números que da el gemelo son estimaciones de sus modelos físicos.
Los parámetros siguientes son los que un elemento admite en un trabajo (los elementos de la herramienta program_generate). Las longitudes están en milímetros y los ángulos en grados.
El área de una cajera es su forma menos sus islas, desplazada hacia dentro el radio de la herramienta. Se vacía capa a capa, ninguna capa más profunda que la profundidad de corte (ap). La estrategia (strategy) fija la trayectoria dentro de una capa:
| Estrategia | Trayectoria | Úsela para |
|---|---|---|
rings (por defecto) | Desfases del área, desde su punto más interior hasta la pared, a ae uno de otro | La mayoría de las cajeras |
zigzag | Pasadas rectas de ida y vuelta con el ángulo angle, a ae una de otra | Áreas abiertas y poco profundas |
adaptive | Una trayectoria que mantiene el contacto de la herramienta cerca de ae en todos los puntos | Cajeras profundas, materiales más duros |
Una cajera con ajuste acaba sus paredes a medida en una pasada propia. Consulte Ajustes.
El desbaste adaptativo corta con un contacto radial pequeño y una ap mayor. Sus enlaces se desplazan sin tocar el material, y recurre a los anillos donde el área es demasiado estrecha para él.
Una pasada de acabado envuelve la herramienta mucho más en una esquina interior de la pared que a lo largo de una pared recta. Donde la envuelve más de 1,2 veces, esa parte de la pared se corta primero por escalones (corner_steps, activado por defecto; desactivado cuando la operación da su propio finish_ap, salvo que también dé corner_steps: true; corner_steps: false lo desactiva).
Con rest: true, una cajera vacía solo lo que dejaron sin cortar las herramientas anteriores: las esquinas y las partes estrechas a las que una herramienta mayor no pudo llegar. Studio calcula lo que queda a partir de las cajeras anteriores del mismo programa, o a partir de la pieza de trabajo del gemelo cuando este la tiene.
Un contorno (side: outside, inside o on) sigue un perfil capa a capa, en fresado en concordancia. outside y inside desplazan el perfil el radio de la herramienta; on lo sigue tal cual.
Los puentes (tabs: número, ancho y alto) dejan en el fondo uniones cortas de material, de modo que una pieza recortada se mantenga en su sitio. Un puente mide 1 mm de alto salvo que indique su altura; donde el corte tiene 1 mm de profundidad o menos, su altura es la mitad de la profundidad.
Una ranura (x0, y0, x1, y1, width) se corta con la estrategia:
layers (por defecto): el centro de la ranura con el ancho completo de la herramienta, por capas, y después hacia fuera hasta el ancho de la ranura a cada lado;trochoidal: pequeños bucles a lo largo de la ranura, cada uno step más adelante. La herramienta solo está en contacto a lo largo de un arco corto, por lo que puede cortar más profundo en una sola pasada. La ranura debe ser más ancha que la herramienta.Una fresa de mango no penetra en vertical en material macizo. Cada capa comienza con:
entry de la respuesta);La respuesta indica, para cada operación, cómo entró al principio.
Los agujeros en points, de profundidad depth, se taladran con los ciclos del controlador. Un agujero más profundo que tres veces el diámetro de la broca se taladra con descarga, a razón de 1.5 veces el diámetro por descarga, salvo que peck indique otra. El plano de retirada del ciclo está 1 mm por encima de la superficie superior.
Un agujero de diámetro d mayor que la fresa de mango se corta siguiendo una hélice y después se acaba a medida en el fondo. El agujero puede tener como máximo el doble del diámetro de la herramienta; los agujeros mayores se vacían como cajera (shape: circle).
Un escariador (reamer 6 H7) del ajuste del agujero entra con su avance y sale con el mismo avance, sin salir del agujero en rápido. El agujero debe estar taladrado antes en el mismo trabajo, con 0.05–0.6 mm menos de diámetro, o estar marcado como predrilled. La velocidad del escariador es la cuarta parte de la velocidad de corte de la fresa de mango para el material, y su avance por revolución, 2.5 veces el de la broca.
Una fresa de roscar baja por el agujero y después corta la rosca de abajo arriba siguiendo una hélice de un paso por vuelta: rosca a derechas en sentido antihorario (fresado en concordancia), rosca a izquierdas en sentido horario. La rosca se indica por su nombre (thread: M8, M8x1, 1/4-20 UNC, G1/4) o mediante d y pitch. Las roscas cónicas para tubería (1/4 NPT, Rc1/4) se cortan siguiendo su cono, con cada vuelta en 48 arcos.
groove corta una ranura anular en la pared de un agujero (para un anillo elástico o una junta tórica, o una trampa de luz) con una fresa para ranuras en T: un disco sobre un cuello más fino. La fresa baja por el centro del agujero hasta la ranura, se acerca hasta 0,1 mm de la pared y da una vuelta completa (en concordancia) por cada step dentro de la pared; después vuelve al centro y sube. El trabajo da el diámetro de la ranura d, el del agujero bore, el borde inferior de la ranura depth y su altura width (por defecto, el grosor del disco; una ranura más alta se corta en varias pasadas de abajo arriba). Se rechaza cuando la herramienta del husillo no es una fresa en T, cuando el disco no baja por el agujero con 0,2 mm de holgura, cuando la ranura es más profunda de lo que el disco sobresale de su cuello y cuando la ranura no es mayor que el agujero.
width. El ancho está limitado por el cono.depth.max_depth aplana las zonas anchas a esa profundidad.Para grabar sobre una superficie curva, indique surface: el nombre de una malla de geometry_import. Cada trazo se muestrea cada 0,2 mm, la herramienta se apoya en la malla y baja depth por debajo de donde la toca; en una pendiente, una fresa en V toca primero en el lado más alto, así que en ningún punto se corta más hondo que depth. Un trazo fuera de la malla se rechaza.
El perlage, el motivo de círculos solapados de los relojeros, es perlage: una fresa plana tan ancha como un círculo baja hasta depth (0,2 mm como máximo) en cada punto de una retícula dentro de un contorno, espera dwell segundos (0,2 por defecto) y sube 0,3 mm por encima de la cara para ir al siguiente. Las filas se desplazan medio pitch (por defecto 0,65 veces el diámetro de la herramienta), y cada círculo cubre parte del anterior. margin mantiene los centros de los círculos a esa distancia dentro del contorno.
Una malla se desbasta por niveles (rough3d), con cada nivel vaciado de forma adaptativa. Después se acaba (finish3d) con:
| Estrategia | Trayectoria |
|---|---|
parallel | Pasadas en una dirección sobre la pieza |
waterline | Contornos de nivel, para paredes empinadas |
steep_shallow (por defecto) | Z constante en las zonas empinadas, paralela en las poco inclinadas |
pencil | A lo largo de las esquinas interiores, después de las demás |
rest_from acaba solo lo que dejó una herramienta anterior.
Desbaste de restos: con rest_from (la fresa más grande, plana o tórica, que desbastó antes, por su designación o su número de herramienta), rough3d corta solo lo que esa herramienta dejó, como los huecos entre nervios a los que no llegaba; rest_allowance es la creces que dejó (por defecto, la de esta pasada).
Studio parte de los datos del material para el tipo de herramienta: el intervalo de velocidades de corte y el avance por diente. Los valores que usted indique en cutting (rpm, feed, ap, ae, finish_ap) se mantienen tal como los da. Los demás valores se fijan con los modelos del gemelo.
El modelo de vibración del gemelo calcula los lóbulos de estabilidad de la herramienta en su portaherramientas: la profundidad de corte que se mantiene estable a cada velocidad del husillo. Los lóbulos solo están donde los sitúa el modelo de la herramienta y de la máquina, así que Studio no apunta al pico de un lóbulo: para cada velocidad toma la profundidad estable más pequeña dentro de un 10 % alrededor de ella, elige una velocidad entre 0.7 y 1.8 veces la que da el material y corta como mucho el 80 % de esa profundidad.
Con la verificación activada, Studio ejecuta el programa en un gemelo nuevo. Cuando la ejecución muestra vibración, una carga demasiado alta o una deflexión excesiva de la herramienta, Studio modifica el programa y lo prueba de nuevo:
Cada versión probada se guarda. Un programa largo se prueba en segundo plano, después de la llamada, y su informe llega más tarde (run_status). La respuesta indica qué cambió y por qué.
parallel, el mecanizado de restos y los varios amarres están en la edición Maker y superiores; el anidado y el optimizador de programas están en la edición Pro.Más allá de estos límites, Studio no escribe el programa. Indica por qué y qué debe cambiarse.
| Qué | Límite |
|---|---|
| Amarres en un trabajo | 8 |
| Anidado | 16 tipos de pieza, 200 copias de cada una |
| Una malla (STL, 3MF, OBJ, glTF) | 5 millones de triángulos; el archivo, hasta 1 GB |
| Un archivo SVG, DXF o de texto | 64 MB; un dibujo DXF, hasta 2 millones de segmentos |
| Desbaste adaptativo | La cuadrícula del recorrido admite unos 1.5 millones de celdas. Una cajera del tamaño del recorrido del MC-1 se vacía con una fresa de mango de 3 mm; con una de 1 mm, use anillos o zigzag, o un paso lateral mayor. |
Un trabajo puede tener hasta 32000 elementos; los agujeros iguales van como un solo elemento con sus puntos. La lista de operaciones, los motivos y las reparaciones del bucle cerrado abarcan los primeros 64 elementos; un elemento posterior que vibra se notifica, pero no se repara. La hoja de amarre enumera las primeras 64 operaciones y lo indica.
La comprobación del programa y la hoja de amarre leen hasta 2 millones de movimientos. Un arco cuenta como sus cuerdas cortas: unas 50 para un círculo completo de 3 mm de radio, unas 220 para uno de 50 mm. Pasado ese límite, indican dónde se detuvieron. La hoja de amarre sigue dando el tiempo de todo el programa, pero no los tiempos de las operaciones ni las alturas de las herramientas a partir de esa línea. La prueba en el gemelo comprueba el programa completo.
Cuánto tarda Studio en escribir un programa, medido en dos núcleos de un PC de sobremesa (la prueba en el gemelo viene después):
| Trabajo | Tiempo | Memoria |
|---|---|---|
| 20 cajeras con islas en una placa de 180 x 130 mm | menos de 1 s | 18 MB |
| Una cajera del tamaño del recorrido, adaptativa, fresa de mango de 6 mm | 12 s | 47 MB |
| Lo mismo con una fresa de mango de 3 mm | 37 s | 70 MB |
| 1000 caracteres grabados | 12 s | 25 MB |
| 200 arandelas anidadas en una placa | 5 s | 30 MB |
| Desbaste 3D de un relieve del tamaño del recorrido (medio millón de triángulos), fresa de mango de 6 mm | 8 min | 240 MB |
| El mismo relieve con 3 millones de triángulos | 20 min | 1 GB |
| Acabado 3D paralelo del mismo relieve, fresa esférica de 2 mm, altura de cresta de 0.01 mm (medio millón de triángulos) | 4 min | 270 MB |
| Lo mismo con 3 millones de triángulos | 18 min | 1 GB |
Para el trabajo 3D:
parallel o steep_shallow, no con waterline. Z constante hace allí muchos bucles pequeños: en el relieve anterior se movió más en el aire que en el material, y su programa tuvo 2.8 millones de líneas.