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Studio は、工具経路を自分で計算します。部品を、ポケット、輪郭、穴、彫刻といったフィーチャとして記述します。Studio は、ツインの物理モデルで切削条件を選び、G コード を書き出します。そのうえで、切削する前に、そのプログラムをツインで実行します。
すべてお使いのコンピューター上で動作します。プログラムの作成にインターネット接続は不要です。
最も手早い方法は、AIアシスタントに部品を説明することです。例:
Make a program for a pocket 40 × 30 mm, 3 mm deep, in 6061-T6, with a 6 mm flat end mill. |
アシスタントは program_generate ツールを使います。作成したもの、所要時間、ツインで判明したことを報告します。
ジョブは、Studio が部品について保持する情報です:
bracket.nc)。Studio が書き出したプログラムは、それを作成したジョブとともに、プログラムフォルダーにバージョンとして保存されます。作り直しても何も失われません。古いバージョンは残ります。
アシスタントは、ジョブを開いて変更することもできます。CAM ワークスペースで作ったジョブも対象です。例:
bracket.nc のジョブを見せてください。そのあと、ポケットの深さを 3 mm にして、2つ目の穴あけを削除してください。 |
アシスタントは、ジョブの読み取りに job_get ツールを使います。ジョブは、加工工程ごとに 1行ずつ示されます。値の変更や、加工工程の削除、追加、移動には、job_edit を使います。変更したジョブは、プログラムの次のバージョンとして作り直され、これまでどおりツインで検査されます。変更できない場合は、何も変更されず、アシスタントがその理由を伝えます。ツイン自身による試行(びびりを取り除くクローズドループ)の後では、アシスタントが読み取るジョブは最後のバージョンのもので、それらの試行による変更が反映されています。
| 加工工程 | 切削するもの | 工具 |
|---|---|---|
| 面削り | 素材の上面を平らに | エンドミル |
| ポケット | ある深さまでの領域:長方形、円、多角形、または任意の形状 | エンドミル |
| 輪郭 | 輪郭に沿って:外側、内側、または輪郭上 | エンドミル |
| 溝 | 線に沿った、幅のある溝 | エンドミル |
| 穴あけ | 点の位置の穴。深い場合はペッキング | ドリル |
| ボーリング | 工具より大きな穴を、らせん状に回りながら | エンドミル |
| リーマ加工 | あけた穴を寸法に仕上げる | リーマ |
| ねじ | めねじ | スレッドミル |
| 溝入れ | 穴の壁の環状溝:止め輪、O リング、迷光防止溝 | T 溝カッター |
| 面取り | 輪郭の縁 | Vビットまたは面取りカッター |
| 彫刻 | 文字または線 | Vビットまたは小径エンドミル |
| V彫刻 | 文字または形状。深さが幅に追従する | Vビット |
| ペルラージュ | 面に重なり合う円模様、時計の装飾 | 円と同じ幅のフラットエンドミル |
| 3D 荒加工、3D 仕上げ | メッシュ | エンドミルまたはボールエンドミル |
CAM ワークスペースのパネルには、面削り、ポケット、輪郭と面取り(取り込んだ形状、またはパネルで指定した長方形・円・多角形)、溝、穴あけ、ボーリング、ねじ切りフライス、彫刻のフォームがあります。それ以外の加工工程を含むジョブ(AI クライアントが作ったもの、サンプルのもの)もそのまま開けます。それらの加工工程はジョブの指定どおりに保たれ、ほかの工程と一緒に生成・チェックされます。選択すると、パネルは program_generate の名前で設定を一覧表示します(長さは mm)。変更は AI クライアントで行うか、ジョブのファイルを編集します。
ポケットは、層ごとに削り取られます。加工方式が、各層の経路を決めます:
ポケット内のアイランドは、残されます。残り加工では、それより前の大きな工具が残した部分だけを削ります。
輪郭加工は、輪郭に沿って、1層ずつ、ダウンカットで削ります。輪郭で切り抜く部品は、タブで保持できます。
溝は、層ごとに工具の全幅で切削し、そのあと溝の幅まで広げます。工具より幅の広い溝は、トロコイド状に切削できます。線に沿って小さなループを描き、工具への負荷を減らします。
面取りは、Vビットで輪郭の縁に沿って、指定した幅まで削ります。彫刻は、線や文字の線画を、一定の深さでたどります。文字は X から始まるか、X を中心にするか、X で終わります(パネルの 揃え)。V彫刻は、Vビットで形状を削ります。深さが形状の幅に追従するので、角がシャープに仕上がります。
メッシュ(STL、3MF、OBJ)は、レベルごとに荒加工してから、仕上げます。仕上げ方式は、走査線、等高線、急斜面と緩斜面、ペンシルです。
工具は、種類、直径、およびそのほかに必要なものを使って記述します。例:
| 仕様 | 工具 |
|---|---|
flat 6 n3 L20 | スクエアエンドミル、6 mm、3枚刃、突き出し長さ 20 mm |
ball 3 L12 | ボールエンドミル、3 mm |
drill 3.4 118 L20 | ドリル、3.4 mm、先端角 118° |
v 6 90 L18 | Vビット、6 mm、90° |
reamer 6 H7 n6 L32 | マシンリーマ、6 mm、H7 の穴用 |
thread 5 60 | スレッドミル、5 mm、60° プロファイル |
flat 2 n2 s4 l6 L10 | スクエアエンドミル、2 mm、先端から 6 mm 上で始まる 4 mm のシャンク付き |
thread 2 60 d1.4 n1 s4 l6 L9 | スレッドミル、ヘッド 2 mm、首径 1.4 mm(先端から 6 mm まで)、その上に 4 mm のシャンク |
すべての工具に、突き出し長さ(L)を指定してください。そうすると、Studio は、ホルダーが素材に当たらないことを確認し、段取りシートの Z クリアランスで、その工具を判定できます。
段付きシャンクの小径エンドミルと、アンダーカット用のカッター(スレッドミル、Tスロットカッター、アリ溝カッター、ロリポップカッター)には、シャンク径(s)と、先端からシャンクが始まる高さ(l)も指定してください。シャンクが切削した壁にこすれる箇所では、Studio は l より深く切りません。ツインは、シャンクとタッチプローブ本体がワークや治具に当たらないかを確認します。
工具テーブルは、工具を番号ごとに一覧にします。フィーチャには、使う工具を指定し、Studio が工具交換(T2 M6)を追加します。
Studio は、その工具に対する材質の切削条件から始めます。そのうえで、ツインのモデルを使います:
検証をオンにすると、Studio はプログラムをツインで実行します。実行でびびりや過大な負荷が見つかると、Studio は、層を浅くするなどしてプログラムを変更し、もう一度試します。試した各バージョンは保存されます。応答には、何をなぜ変更したかが記載されます。
これらは物理モデルによる推定値です。実機での最初の切削は、よく見て、音を聞いてください。
寸法は、はめあいとともに書きます。例えば、穴には "d": "Ø12 H7"、軸には "fit": "g6" と書きます。Studio は、寸法を公差域の中央に合わせて切削し、壁面を専用の 1パスで仕上げます。
よく使うはめあいは、名前で指定できます:sliding(H7/g6)、locating(H7/h6)、transition(H7/k6)、press(H7/p6)。
小さくて公差の厳しい穴は、フライス加工よりリーマ加工のほうが適しています。Studio はそのことを知らせます。その場合は、穴をあけてから、その公差等級のリーマで仕上げることができます。
ツインはカッターの振れを推定し、Studio は、はめあいのある寸法でその振れを考慮します。
両面から加工する部品には、2つの段取りが必要です。各段取りには、それぞれのフィーチャがあり、部品がその段取りにどう渡されるかも指定します。X または Y まわりの反転、別の固定方法への持ち替え、ワーク原点の見つけ直しです。Studio は、段取りごとに 1つのプログラムを書き出し、それぞれを、前の段取りが残した状態に対してツインで検査します。段取りの追加方法と部品の反転方法については、複数の段取りを持つジョブを参照してください。
1枚の板から、複数の部品を切り出せます。Studio は、部品を近づけて配置し、余白を確保し、最後まで部品が板に残るようにタブを追加します。
インチ単位では、寸法を分数で書けます:1/4、1 1/2、3/16"。インチ系の工具は、工具ライブラリにあります(例:1/4" のスクエアエンドミル)。言語と単位を参照してください。
切削する前に、プログラムをツインで実行してください。ツインは自身のワークを切削し、衝突、削り過ぎ、びびり、主軸の負荷、時間を報告します。シミュレーションを参照してください。
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段取りシートは、オペレータに、ジョブの段取りの仕方を伝えます。素材、治具、工具、ワーク原点、Z クリアランスです。段取りシートを参照してください。